5/15/2008

電玩遊戲能夠幫助學生獲得新世紀的技能

 

美國教育學者認為,電玩遊戲可以幫助學生發展學校當中學不到的技能,例如:批判思考、問題解決、創造力。電玩遊戲具有高度的互動性,玩家在遊戲過程當中,必須進行立即性的判斷,參與合作,並且進行快速決策。

事實上,有關大腦認知運作的相關研究也指出,電玩遊戲強化了玩家在大腦內創造心智地圖的能力。許多的教育團體,例如ISTEDiscovery Educator Network,都積極的推廣Second Life這套遊戲,這套遊戲能夠讓玩家進入虛擬世界。美國教育學者認為,Second Life可以加強學生的創造力,在遊戲當中,玩家可以建立獨一無二的遊戲,並且進入這個虛擬遊戲當中。Second Life所創造的虛擬世界允許玩家創造自己的外型,並且定義自己的個性與人格特質。

Stan Trevena是加州Modesto市的資訊科技服務執行長,參與了一項一年期的國際交流教育活動。在這項活動當中,Stan作為四所美國加州中學班級與一所日本京都私立中學班級的指導教師。在虛擬歷史課程當中,日本學生在Second Life遊戲世界中建立了代表日本的建築物與地標,美國學生則必須在遊戲中找出這些日本建築物與地標在遊戲當中的地點、時間與特色。這些學生在虛擬課程當中,相當積極的參與活動,並且對於資訊科技的運用充滿創意性的想法。

Stan認為,教師、教育行政者應當關注並支持類似Second Life的遊戲對於學生學習的效果。學校也應當提供適當經費,維持校內的電腦與資訊科技,以提供學生類似Second Life的線上學習環境。

根據2006年密西根大學的調查結果顯示,現今美國21歲的年輕人,在人生21年當中平均觀看了2萬小時的電視,平均進行了1萬小時的電玩遊戲。遊戲對於學生的幫助在於提供競爭平台與社會化的機會,並且透過即時回饋系統增強學生的反應力。而遊戲當中的解謎歷程,也加強了玩家的合作能力。

在一項哈佛大學教育學院的研究當中,研究人員Jody Clarke認為學生能夠透過電玩遊戲增進其科學自我效能。該研究主要透過電玩遊戲建立多位使用者的虛擬情境,玩家在電玩遊戲當中與虛擬角色進行互動,解決問題。在其中的一個場景,玩家每三人一組,進入虛擬世界探索19世紀的疾病成因。Clark談到,玩家在虛擬遊戲當中使用21世紀的技術,發現19世紀的細菌,這正是科學方法在虛擬遊戲當中的展現。

電玩遊戲能夠幫助學生增強能力,例如問題解決與合作學習。然而,這樣的能力似乎在傳統教室、課本當中較難學習到。事實上,現今美國的大型科技公司(如IBM),已經開始運用電玩遊戲進行員工訓練,這些都是在傳統K-12的學校教育當中較難發現的。

在電玩遊戲當中,玩家不怕失敗,因為無論失敗多少次,最終都可以重新開始,獲得成功。假如能夠有一個教學系統,像電玩遊戲一般,讓學生不斷嘗試錯誤的學習數學與科學,樂此不疲,將會是多麼成功的教學系統。 (eSchool News 電子報2008/04/22,駐洛杉磯文化組楊正誠摘要)