3/31/2010

電動遊戲給老師的五個啟發

駐外單位:駐洛杉磯文化組藍先茜摘要

資料來源:2010124,高等教育紀事報

 

在大學知識殿堂中,學生們嚴肅地學習,沒有電動遊戲存在的餘地;不過下了課後,學生玩起像是「魔獸世界」(World of Warcraft)等的線上遊戲,可是可以樂此不疲地花上幾個小時破解艱巨任務,也許學生自己也不了解,不過在威斯康辛大學麥迪遜校區教育通訊及科技系助理教授史坦庫勒(Constance Steinkuehler)眼中,學生在電動遊戲中學到的東西還真不少。

史坦庫勒認為,要破解像是「魔獸世界」遊戲中的關卡,蒐集怪獸行為模式的資料、建構數學運算模式來擊退怪獸都是不可少的技能,她說:電動遊戲確實教會玩家「複雜問題解決」(complex problem solving)及「合作學習」(collaborative learning)的能力,史坦庫勒教授不是第一位如此主張的學者。

美國電動遊戲與象牙塔交手的過程,已發展到第三階段。第一階段稱之為「寓教於樂年代」(Edutainment Years),發展出的產品多像是小孩子遊戲,娛樂性大於教育性;第二階段稱之為「嚴肅遊戲年代」(Serious Games),許多學者自己下海研發一些重量級主題及社會問題等的遊戲,但產品往往不夠好玩,無法吸引人。第三階段「智慧遊戲年代」(Smart Gaming),被認為不見得是教育環境中最好的教學工具,不過,卻總是能兼具內涵及動能,在此階段,電動遊戲可能被解構,教授可以嘗試在遊戲中挖掘自己教學所需,不論他們是拿起操縱桿或者是按播放鍵。

學生從電動遊戲中學到技能,但老師可以從電動遊戲中學到什麼呢?以下是與幾位專門研究教育與電動遊戲權威學者訪談後的建議:

1.就像電動遊戲總是能提供詳細的計分板,讓玩家了解自己的優缺點及強弱項,如果教師可以如此快速且詳盡的提供學生作業或報告中回饋意見,而不是只是總分及偶爾寫幾句評語,讓學生可以確實知道那個部份拿到A,那些部份不及格,這遠比在報告上劃上一個大紅C更具意義。

2.電動遊戲發展過程中,總會有試玩員負責測試,找出遊戲中那些部份太難破解或者有特別的問題,同樣的觀念可應用在線上教學課程中,即便不是遊戲形式的教學,也可以幫助找出學習者在學習時易產生的盲點。

3.就像魔獸世界,受歡迎的電動遊戲往往具有很強的故事性,不知不覺中吸引玩家不放棄地面對一關又一關的挑戰。利用同樣的觀念,全美最大的線上公立學校佛州虛擬學校(Florida Virtual School),從去年開始提供美國歷史3D線上電動遊戲課程,學生只要跟著故事中的目標玩下去,便可以輕鬆不以為苦的學到課綱上的內容。

4.或許是受到「寓教於樂年代」的負面影響,許多教育人員仍然認為學習應該是嚴肅、正經,而不是好玩的,但從電動遊戲上便可發現事實並非如此。

5.但反過來說,也不是每一種課程都可以借用遊戲方式進行,事實上,教育性遊戲是個雙重挑戰,因為第一必須是個很好的遊戲,第二則是學習必須與評估緊密結合,才能稱得上是個成功課程設計。