7/10/2012

美國調查顯示:電子遊戲漸成為課堂教學輔助工具

駐外單位:駐洛杉磯文化組沈茹逸編撰

資料來源:2012 424,教育週刊

連結網址:http://www.edweek.org/ew/articles/2012/05/02/30games.h31.html?qs=Digital+Gaming+in+Classrooms

 

根據一份抽樣調查,將近半數的美國幼稚園至8年級(K-8)教師使用電子遊戲來輔助教學。這個報告顯示,借由電子遊戲已經漸成普遍、而且優點多的學習方式。

 

這份研究由隸屬於芝麻街工作坊(Sesame Workshop)的非營利組織庫尼中心(Joan Ganz Cooney Center)所發表,研究依據今年3月份,隨機挑選全美的505位老師所進行的問卷而得,結果顯示將近50%的教師至少一週兩次地在課堂上,以電子遊戲輔助教學;另18%的教師則是每天使用。報告顯示,小學教師使用頻率又比中學教師更高,小學教師(幼稚園至5年級)約有57%使用,中學教師則有38%的比率。

 

這份研究所指的電子遊戲,包括了任何可在桌上型電腦、手提電腦、平板電腦、電子遊戲機、手機等器具上使用的互動及模擬數位活動。教育界對於中小學如此高度使用電子遊戲的結果感到驚訝,認為有可能將非關教育的遊戲也計算進入,建議不宜過度解讀調查數據,應多思考教師提供的遊戲是否符合教育理念。

 

除統計調查外,此次報告也同時在Youtube上發表了3個個案影片,網址如下:http://www.youtube.com/playlist?list=PLA3C69D48D4FFE87E

 

參與這次問卷研究的教師,提出一些對利用電子遊戲實質效益的看法。約70%正在使用電子遊戲輔助教學的教師指出,電子遊戲增加學習動機。約有60%指出,電子遊戲讓個人化教學更為容易、提升教學效率、以及更容易評量出學生的學習成果。

 

幾乎所有使用電子遊戲的教師,都表示使用的是專為教育目的設計的遊戲,約50%是為增進閱讀與識字能力,35%是數學能力,只有18%的教師使用商業化遊戲來輔助教學。

 

受訪教師認為使用電子遊戲輔助教學最大的門檻就是經費困難(50%),其次是科技能力不足(46%),另一個則是太多教學重心都放在標準化測驗上(38%)

 

參與此次研究還包括一家專門設計教育軟體的私人企業,以及另一家接受蓋茲基金會贊助、新成立的非營利「遊戲與學習出版協會」(Games and Learning Publishing Council)。該協會成立主要希望更了解數位遊戲式學習(Digital game-based learning)的發展趨勢,訂定規範來導引產業發展,同時也會定期提供研究報告及教案。